martes, 11 de octubre de 2011

Programación En Ogre 3D


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¿Qué es el ogro? OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) es un escenario orientado a motor flexible en 3D escrita en C + + diseñados para hacer más fácil y más intuitiva para los desarrolladores de aplicaciones que utilizan para producir aceleración de hardware de gráficos 3D. La biblioteca de clases resúmenes de todos los detalles de la utilización de las bibliotecas del sistema subyacente, como Direct3D y OpenGL, y proporciona una interfaz basada en objetos del mundo y otras clases intuitiva.

¿Qué puede hacer?
Muchas cosas! Vea la página de características para una lista actualizada de las características actuales. Además, echa un vistazo a la página de capturas de pantalla para ver por sí mismo los tipos de OGRE ojos dulces puede bombear.

OGRE es un motor de juego?
No. OGRE puede ser (y de hecho lo ha sido) utilizada para hacer juegos, pero OGRE es deliberadamente diseñado para proporcionar sólo una solución de clase mundial de gráficos, por otras características como sonido, red, AI, colisión, etc física, usted tendrá que integrar con otras bibliotecas, marcos de algo que muchos han hecho, y tenemos una biblioteca de referencia de colisión / física de la integración como un ejemplo en nuestra distribución.

¿Por qué? Bien, una razón es que no todos los que necesitan un motor 3D quiere hacer juegos, así que no asuma que usted lo hace - puede utilizar OGRE para juegos, simulaciones, aplicaciones de negocios, nada en absoluto. En segundo lugar, incluso dentro de la industria de los videojuegos, los requisitos pueden variar ampliamente, por ejemplo, un MMORPG se necesita un tipo muy diferente de la biblioteca de red de un FPS, y un simulador de vuelo se necesita un tipo diferente de sistema de colisiones / física a la lucha contra el juego. Si OGRE incluye todas estas características, que sería la aplicación de un conjunto de bibliotecas que, con un sistema incorporado de los requisitos exigidos, y eso no es un buen diseño. En su lugar, proporcionar una API de integración muy amable y le permiten elegir las bibliotecas, si usted quiere. Muchos desarrolladores de juegos experimentados han expresado su aprobación de este enfoque, porque no hay limitaciones consustanciales. Puede ser más difícil para los nuevos usuarios que sólo quieren construir otro juego de FPS de estilo, pero para aquellas personas que hay un número cada vez mayor de los marcos existentes con OGRE, que proporcionan una solución completa con un combo dado de bibliotecas, pero es importante tener en cuenta que se OGRE siempre permanecerán separados, lo suficientemente flexible como para incorporar en cualquiera de estos. El principio es de colaboración e integración con otras bibliotecas, más que la asimilación de ellos, uno de los principios estándar de diseño basado en componentes.

¿Por qué debería considerar el uso de OGRE (en lugar de los motores de los chorrocientos otras 3D por ahí)?
Muchos otros motores, mientras que técnicamente impresionante, la falta de cohesión en el diseño y la documentación consistente que les permita utilizar con eficacia. Muchos de ellos tienen listas de características de largo, pero tienen la sensación de un montón de demos técnicas atados con un cordel, con una visión clara para mantenerlos juntos. Al igual que cualquier otro sistema de software esto se convierte en su caída a medida que se hacen más grandes. La mayoría de los motores de otros también están diseñados para un estilo particular de juego o demo (por ejemplo, shooters en primera persona, roamers del terreno).

OGRE es diferente. OGRE es líder en diseño y no cuentan con LED. Todas las características que va a OGRE se considera a fondo y con ranuras en el diseño general como más elegante posible y siempre está completamente documentado, lo que significa que las características que están allí siempre se sienten parte de un todo coherente. La calidad se ve favorecida por la cantidad, ya que la cantidad puede venir más adelante - la calidad no se pueden añadir de forma retrospectiva. OGRE utiliza los principios de diseño de sonido aprendido, probado y comprobado muchas veces en la calidad comercial del software - la orientación a objetos mencionados en él es apodo es sólo uno de los enfoques - el uso frecuente de los patrones de diseño es otro. El equipo de desarrollo se mantiene deliberadamente pequeño, y todos sus miembros son ingenieros veteren software con muchos años de experiencia del mundo real. Los parches son bienvenidos en la comunidad, sino que se someten a una estricta revisión de la calidad y la cohesión con la filosofía Ogro antes de ser aceptado.

OGRE no asume qué tipo de juego o una demo que desea realizar. Se utiliza una jerarquía de clases flexibles que le permite diseñar plugins para especializar el enfoque de la organización escena tomada para que pueda realizar cualquier tipo de escena que te gusta. Desea representar los niveles interiores rápido? Bien, usar el gestor de plugins BSP / PVS escena que ya se ha escrito. ¿Quieres un paisaje al aire libre? Una vez más, usar otro gestor de escena plugin. El resto del motor sigue funcionando exactamente igual que antes.

Así que la respuesta corta es - si la calidad del diseño a favor, la flexibilidad y la documentación clara, elige OGRE. Usted sabe que tiene sentido.

¿Es realmente libre?
La fuente Ogro está disponible bajo la licencia MIT, que básicamente significa que usted puede usar como quieras, siempre y cuando incluya el contenido de nuestro archivo COPYING en algún lugar de su aplicación. La fuente de su aplicación, o sus modificaciones al Ogro no tiene que ser liberado (aunque sería bueno si lo hizo). Vea la página de licencias de términos de la licencia completa.

¿Cómo puedo encontrar más información?
Si desea conocer los principios bajo los cuales OGRE ha sido desarrollado y obtener una vista general del diseño, vaya al Manual de OGRE ahora. También puede leer los tutoriales que le ayudarán a empezar, y después hacer referencia a la documentación de la API en línea.

La mejor manera de apreciar OGRE es usarlo. Recomiendo el uso de Subversion para descargar la última versión, ya que el código está en constante mejora. Si no quieren usar Subversion, una instantánea se libera periódicamente para su descarga. Por estas dos opciones, consulte la página de descargas.

Si usted tiene alguna pregunta específica, enviar por correo electrónico el director del proyecto utilizando la dirección de correo electrónico que aparece en la página del equipo.

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